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Carlos Bonilla

El videojuego ya es un medio de comunicación más

El juego digital, en todas sus modalidades y dispositivos (consolas, PC, tabletas, teléfonos móviles) es actualmente una de las industrias culturales de mayor importancia económica.

Expertos como Jordi Sánchez-Navarro y Daniel Aranda, autores de Ludoteracy, informe sobre la alfabetización mediática en el juego digital, consideran que es un buen momento para pensar que un videojuego es algo más que un entretenimiento. Opinan que hay que valorar el videojuego como “un medio de comunicación más que genera significados, placeres y requiere competencias analíticas y creativas propias”. Recogen dieciocho de los proyectos y experiencias más significativos realizados en Europa sobre la presencia de los videojuegos en el ámbito educativo. El informe revela “la baja alfabetización mediática en el contexto de los videojuegos”.
Daniel Aranda destaca que “la mayoría de las propuestas educativas relacionadas con el juego digital se centran exclusivamente en el uso de los videojuegos como apoyo educativo, como una ayuda pedagógica al servicio de los contenidos. Este uso didáctico de los videojuegos tiene como objetivo enriquecer y diversificar los contenidos haciéndolos más atractivos y cercanos a la realidad de los alumnos sin ir más allá”.
Los autores del informe proclaman la “necesidad urgente de introducir el juego digital en las políticas y contenidos de la alfabetización mediática, y proponen una ludoliteracy que tenga por finalidad potenciar las capacidades y competencias analíticas, reflexivas y creativas en torno al juego digital”. La propuesta de los autores, en conjunto, trata “de generar y difundir iniciativas que permitan al ciudadano (joven o adulto, profesional o usuario) y a la sociedad en general ser más conscientes de sus propios placeres, tener capacidad crítica y competencia creativa en el campo específico de los juegos digitales”.
Los profesores destacan “el potencial del juego digital en el aumento de las capacidades y competencias analíticas, reflexivas y creativas de los jugadores”. El profesor Jordi Sánchez- Navarro añade algunas de las acciones que realizan estos juegos:
Promueven el pensamiento estratégico de los jugadores: saber escoger entre las distintas alternativas cuál es más interesante.
Mejoran la resolución de problemas mediante la reflexión y la negociación. Aumentan la capacidad de concentración.

Promueven la memoria en la recopilación de información del juego, de los personajes y de los objetivos.
Mejoran la planificación y la capacidad de gestionar los recursos propios.
Aumentan la adaptación de los jugadores a contextos cambiantes.
Trabajan la flexibilidad en la toma de decisiones: saber priorizar las mejoras y objetivos
futuros.
Aumentan la implicación en los retos y objetivos y el esfuerzo y el afán por cumplirlos.

Daniel Aranda destaca que el juego digital es básicamente una máquina de aprendizaje, en el que el jugador debe superar un reto a partir de aprender cuáles son las reglas del juego.
Los autores del informe creen que hay que mirar los videojuegos “como medios de comunicación, y aprender a leerlos, a jugar con ellos y a adquirir herramientas para criticarlos, y reflexionar sobre el videojuego en el campo de la cultura, en el campo de la economía, e incluso en el de la política”.
En este informe se menciona que, a pesar de todo lo anterior, los videojuegos están situados en un campo controvertido y marginado en términos de políticas educativas
estatales y europeas”
El sector del videojuego digital está en constante crecimiento. La mayoría de las iniciativas sobre su uso en contextos educativos hace referencia a él como herramienta al servicio de contenidos curriculares, concluyen en el informe. Los autores consideran que “se hacen necesarias iniciativas institucionales que conecten el sector privado y las instituciones públicas (universidades, escuelas) para el desarrollo de una educación mediática sólida”.
Además, coinciden en la necesidad de “involucrar a los medios en la construcción de la imagen pública del videojuego como instrumento para hacer llegar acciones formativas, que los posicione en el contexto de la cultura y estimule la creación y la participación en la cultura digital”, según Sánchez-Navarro.
La otra cara de la moneda dice que los videojuegos están considerados como potenciales “juguetes malos”, ya que conllevan un componente de excitación para los usuarios por la carga de estímulos que significa su uso, por lo cual debe evitarse el abuso en su utilización.
Los especialistas afirman que el uso de videojuegos provoca que las emociones se alteren. De allí la necesidad de “identificar cuando esta excitación dificulta la participación en otros aspectos de su vida”.
Es muy fácil verlo en niños pequeños frente a la televisión o a algún juguete que emita muchos estímulos a la vez: luces con música y sonidos, y con elementos que giran y baten palmas al ritmo de una mazurca (sabemos que no existe, pero no nos alejamos tanto de la realidad). El niño se muestra absorto ante esta bacanal de sensaciones a la vez que aumentan los movimientos bruscos o se eleva el volumen de la voz. Puede mostrarse irritable después y tiende a buscar una y otra vez el mismo juguete. Acostumbrarse a este
tipo de juegos tampoco ayuda a mantener la atención en la vida cotidiana, o sea en ambientes más tranquilos, sin tantas entradas sensoriales simultáneas.

 

 

 

 

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